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在MayaSubstance3DPai

DjordyDonopawiro分享了丰田StarletEP71项目背后的工作过程,解释了《GranTurismo7》如何帮助制作大灯,并展示了灯光的设置。

1丰田StarletEP71项目

大约一年前,我开始把这个模型作为一个工作之余的项目来做。原因是一个较长的故事,当我还是个孩子的时候,我父亲总是开着一辆年的老式丰田Celica带我们到处走。几年前,我开始考虑购买我的第一辆车,有很多可靠和实用的汽车可以选择。然而,有一天晚上我在网上搜索,偶然发现了一辆被忽视的年丰田Starlet,出于好奇,我决定带几个朋友一起去看一看。经过几个小时的驾驶,我们最终在一个不知名的地方,发现它伫立在其他典型汽车的海洋中。当我看到那种老派的造型和简洁的风格时,让我想起了我的童年,我立刻就买下了它。我的朋友们试图说服我放弃它,但实际上这是一个徒劳的尝试。

它很糟糕,启动有问题,刹车也不好,一切都很不正常。我不断地问自己,为什么我还在为它烦恼。直到我让它重新工作,这就变成了最令我满意的事情。从那时起,我一直在稳步改进和修复这辆车,有一段时间,我和爱好者们都花了很大的关系,甚至到从亚洲进口抢手零件的地步。它变得不仅仅是一辆车。

后来,我在玩AssettoCorsa的时候,注意到有一个很大的mod社区,有很多很酷的汽车可以下载。遗憾的是,我找不到自己的车,于是它的故事就从这里开始了。

2建模

我对这个项目的期望是:"这是一辆箱型车,能有多难呢"。好吧,没有什么比这更符合事实了。我开始收集大量的参考材料。像轴距、履带宽度、高度和其他测量值都对我的场景非常重要的。然后,我花了一些时间从不同的距离和角度与参考点/物体拍照,以更好地了解其尺寸。幸运的是,我有这辆车,这使事情变得更容易。

找到这辆车的任何优质蓝图几乎是不可能的,所以我选择了购买该车的1:24比例的涡轮增压变体模型套件。这些附带的蓝图可以让我更好地了解这辆车的形状。我也想明白了,仅仅以这个为基础将是一个错误。比例模型上的比例有些不同,一些形状被简化了。因此,对于近距离的细节,我使用了我自己的图片或互联网上的图片。我还用所有的图片创建了一个摄影测量网格,作为我的Maya场景中的3D参考。

我使用了传统的侧面、背面和顶部图像来做模型。我从顶部开始做,低模的建模实际上很简单,因为没有复杂的形状需要你去弄清楚。在这个层面上,它真的只是一个盒子。

在我对低模造型感到满意后,我开始把每个面板都进行细分,这时我遇到了一些问题。我发现它有非常微妙的曲线,其中包含有向光滑表面过渡的硬边缘。在某些区域放置支撑边缘是不可能的,因为这会破坏一个干净的表面,所以我选择战略性地使用折痕集工具,这给了我很好的效果。

在完成主体后,我开始对其上的所有杂项部件进行建模。后视镜、扰流板、塑料装饰品、徽章、螺栓,以及最后但并非不重要的在窗户附近使用的橡胶密封件。

在建模时我很快注意到,我必须按重要性的顺序排列每个物体的优先次序。在我意识到这一点之前,这个项目已经失去了控制。所以我最终把时间花在我认为最需要细节的部分,以使模型具有说服力。每一个应该出现在汽车上的物体都出现了,只是细节水平不一样。

从那以后,我开始研究汽车的底盘和悬挂的几何形状。我再一次确保所有的尺寸都是准确的,也做了一些关于悬挂系统工作原理的研究。

最难得到的参考材料之一是汽车的底部。这就是1:24模型的完美之处,再加上一些研究,我可以得到相当多的东西。

3UVs

对于UV贴图,我倾向于只使用少数几个工具。平面贴图,展开,优化,边缘切割,和Texel密度。当我开始建模时,我总是在打开UV窗口时感到困惑,看到到处都是混乱的边缘。现在我所做的是为了缓解这种情况并进行整理,就是做一个快速的自动解包,并将整个解包放在主UDIM旁边。然后我在3D中挑选每个island或元素,通过平面映射和展开的过程,直到我得到最不扭曲的结果。在硬边缘附近,我进行浮雕边缘切割,以便展开后能得到更好的结果。然后,我确保大多数island具有相同的文本密度(取决于必要的细节)。

4贴图

纹理方面我采取了一个相当简单的方法。我确定并分离了这辆车使用的所有不同材料:塑料、橡胶、金属和油漆。我把所有的对象都遮罩起来,并给它们建立了自己的文件夹。在我的案例中,我希望有一个新的外观,没有清漆损坏、灰尘、凹痕和其他缺陷的汽车。虽然对于一些杂七杂八的部分,我添加了高度和粗糙度的细节。我还在Unity中做了一个简单的着色器,使我能够改变颜色、油漆的光滑度、金属色和透明涂层,并添加涂装覆盖。

5车头大灯

大灯是汽车的眼睛。如果它们看起来不对,整个汽车看起来就完全没有说服力。观察任何典型的汽车前灯或刹车灯,你可以看到有相当多的折射元素,但表面却很光滑。在试图弄清这种效果时,我想起了《GranTurismo7》有一个拍照模式。我知道游戏中的摄像头有剪裁,所以通过放大我看到他们使用了双模型。一个用于折射镜头,一个用于反射镜头。看到这一点后,我不得不在Unity中尝试这种技术,而且肯定它是有效的我把一些盒子和模型化的后刹车灯放在一起,用一个简单的纹理和着色器,就得到了这个结果。

我还必须复制头灯和刹车灯的折射模式。我通过简单的黑白渐变,并将它们定位在与我的参照物相同的角度和大小。然后我用xNormalPhotoshop插件将它们转换成法线图。

因为我使用了这种技术,并出于其他原因,汽车必须被分成几个材料类别。我这样做是因为有些物体如徽章需要有近距离的细节。这样我就可以为汽车的主体提供最大的UV空间。

6Unity

我已经用Unity做了很多项目,对这个软件相当了解。在功能方面,它拥有我所需要的一切,比如物理相机设置。

7灯光

在这个序列中,我有两个场景,照明条件完全不同。第一个场景是使用HDRI和定向光的自然照明。在那里,我对太阳下山、汽车灯光开启和两个拉伸区灯光开启进行了动画处理。一切都经过协调,在正确的时间启用。这些区域的灯光与汽车的自然线排列在一起。我选择让区域灯的颜色偏冷,这样前大灯会更突出。摄像机做了一个50mm焦距的移动式变焦,使剪辑更有活力,它让Starlet更加突出,更有力量。

这条隧道的灵感来自于著名的日本Shutoko高速公路,它是80年代初和90年代汽车文化的滋生地。这个镜头基本上是一个简单的滚动镜头,另一辆车为主车照明。我喜欢用这种方式思考照明机会,这可以通过使用其他东西来增强主题,使场景更加可信。

使用UnityCinemachine,我添加了跟踪和相机抖动,使其感觉更自然。谈到相机,我非常喜欢HDRP中的一个功能是物理相机设置。如果启用,像光圈、快门速度、ISO等都可以改变。我把这一点与隧道的昏暗光线和汽车的高速移动结合起来。这导致了自然的运动模糊,这是让这个镜头感觉快速和动态的完美方式。

我用来让汽车更接地气的一个技巧是在汽车下面添加一个带有烘烤环境阴影的平面,这在隧道场景中是相当重要的。

经过这一切,我最终得到了一个小小的动画序列和一些渲染图。

DjordyDonopawiro,3D艺术家

采访由ArtiBurton主持




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